SLnn.it SL News Network Italia
 
Last comments
Last articles
Most read
E' in arrivo Second Life 2.0 PDF Stampa E-mail
Scritto da Lukemary Slade   
domenica 16 agosto 2009
Si è tenuta a San Francisco (dal 13 al 16 agosto) la Second Life Community Convention (SLCC) 2009 e le sorprese e gli annunci non sono mancati, in particolare per quanto riguarda un nuovo giro di vite contro la messa in vendita all’interno del metaverso della Linden Lab di articoli che riproducono beni o servizi reali (o le fattezze di celebrità come Angiolina Jolie o Barack Obama, nel caso delle skin), che dal 14 settembre prossimo sarà ufficialmente proibita (come ha annunciato sul blog ufficiale di Second Life Pink Linden), alle più recenti statistiche economiche, fino al prossimo lancio di Second Life 2.0. [N.B.: il 20 febbraio 2010 la fase di beta testing del nuovo Viewer 2.0 è iniziata, come spieghiamo qui: http://www.slnn.it/events/sl2_viewer_is_in_the_open_beta.html]

Ma andiamo con ordine: i finti abiti Versace (di cui SLnn.it ha parlato ampiamente nei mesi scorsi), le riproduzioni di oggetti, skin o shape che richiamino articoli o personaggi realmente esistenti, sono destinati a scomparire (a meno che non sia il vip in questione o l’azienda reale a metterli in commercio),  o meglio chi proverà a fare il furbo saprà di andare incontro a sanzioni da parte della Linden Lab, cosa inevitabile dopo che già alcuni mesi fa l’azienda californiana è stata citata in causa da Taser, il produttore dell’omonima pistola elettrica (http://nwn.blogs.com/nwn/2009/04/new-world-newsfeed-1.html). Una mossa che per molti servirà principalmente a Linden Lab stessa per tentare di coprirsi le spalle contro future cause per infrazione del copywright, ma che difficilmente potrà essere applicata al 100%: si immagina piuttosto che la Linden Lab agirà dietro segnalazione, dunque tramite la verifica dei singoli casi oggetto di report abuse.

ImageAltra novità emersa durante la SLCC è che secondo gli ultimi dati illustrati da T Linden (aka Tom Hale, attuale Chief Product Officer del gruppo californiano), il 90% del traffico mensile in Second Life pare essere prodotto da meno di un quinto degli utenti complessivi. In cifre, a fronte di 742 mila utenti collegatisi nel mese di giugno 2009, l’87% delle ore di collegamento è stato speso da circa 133 mila utenti di cui 22 mila si sono collegati mediamente oltre 300 ore in tutto il mese (ossia sono stati “in world” circa 10 ore al giorno), altrettanti si sono collegati tra 200 e 300 ore (6,5-10 ore al giorno di collegamento, in media) e 89 mila si sono collegati tra le 50 e le 200 ore (tra 1,5 e 6,5 ore al giorno: se siete “residenti” e leggete regolarmente SLnn.it siete probabilmente compresi in questo numero, come chi scrive). La cosa che fa riflettere, come sottolinea anche Wagner Au di New World Notes è notare come circa 401 mila giocatori si sono collegati non più di 3 ore in tutto il mese: diciamo che son passati due o tre volte a salutare gli amici? O che dopo tre ore si sono stancati del metaverso e hanno abbandonato, cosa possibile visto che tuttora il 90% circa degli utenti che si registrano in Second Life abbandonano l’universo virtuale della Linden Lab dopo poche sessioni. Un poco più confortante è notare che altri 215 mila utenti si collegano tra le 4 e le 50 ore al mese, dando evidenti segni di interesse ma anche di “sanità mentale”: non sono, insomma, fanatici della realtà virtuale ma la utilizzano regolarmente, probabilmente come utilizzano qualsiasi altro “tool” tecnologico nella vita di tutti i giorni.

ImageSi dirà: effetti della politica anti-bot sempre più stringente della casa californiana ed è certamente vero, come pure è vero che l’attenzione della società californiana in questi mesi è stata indirizzata a dare maggiore stabilità al sistema (secondo i dati citati da M Linden, aka Mark Kingdom, il Ceo della compagnia, i crash del simulatore sono calati del 60% e quelli del viewer del 40% negli ultimi 16 mesi) ma appare evidente che Second Life non ha un fascino particolare come “gioco” online (cosa che garantirebbe un numero maggiore di collegamenti) e che probabilmente necessita di uno schema “premiante” che consenta, ad esempio, di passare di livello al crescere dell’esperienza (altra idea perorata da tempo da Wagner Au ma non solo). Perché Second Life dovrebbe “tornare” ad essere un gioco? Beh, innanzitutto perché è sempre stata un gioco online, un MMORPG per l’esattezza, e non sarà l’utilizzo “di nicchia” da parte di alcuni “utenti esperti” a garantirne la sopravvivenza a lungo termine. Si voglia o meno Second Life ha bisogno di milioni di utenti e non di poche decine di migliaia di “fedeli”. A tutt’oggi SL è il mondo virtuale più sviluppato, con maggior grado di libertà espressiva, più ricco di contenuti e di utenti dotati di talento, ma anche meglio seguito in termini tecnici (assistenza agli utenti, sviluppo di nuove release, debugging etc). Ma soffre di nanismo rispetto a concorrenti come Habbo (12 milioni di collegamenti al mese), YoVille (11 milioni di login mensili), Gaia Online (oltre 7 milioni di utenti/mese), il che appare una evidente contraddizione (i dati, citati da New World Notes, sono stati tratti da: http://pro.gigaom.com/2009/07/virtual-worlds-trends-and-opportunities).

Sviluppare un sistema per cui dopo tot ore potete iniziare a buildare (ma non prima), dopo altre ore potete iniziare a utilizzare il voice, poi ad avere un terreno vostro e così via potrebbe, se ben studiato, incentivare gli utenti “meno esperti” ad impegnarsi progressivamente a raggiungere un buon grado di capacità di interazione col metaverso e con tutti gli altri suoi residenti. Se ci pensate persino le mille applicazioni “virali” su Facebook funzionano tutte in questo modo, più giocate (e coinvolgete altri vostri contatti a giocarvi) più possibilità avete, sia che vi interessiate di vampiri, di “fashion war”, di baci, di abbracci, di battaglie di cuscini, città da costruire etc etc. Anche l’idea di dare piccoli premi in linden a chi sviluppasse alcuni contenuti (tipo: se diventate un fashion designer ed iniziate a vendere le vostre creazioni, se diventate un musicista e iniziate ad esibirvi in pubblico, se diventate artista e iniziate a esporre) o creare contest “ufficiali” per generi di contenuti e/o per communities con conseguenti riconoscimenti potrebbe stuzzicare l’ego di molti e in fondo che SL sia il regno dell’ego lo si è capito da tempo, quindi perché non cercare di sfruttarlo al meglio.

ImageNe risentirebbe in positivo, probabilmente, l’intera economia di SL visto che più utenti attivi vuol dire maggiore possibilità di commercio, più interesse da parte di sponsor reali, maggiori probabilità di scambio di idee e opinioni, più incontri interessanti, in definitiva una esperienza online che potrebbe migliorare sensibilmente per tutti, non solo per pochi “dottissimi” utenti, spesso fin troppo compresi nella parte e autoreferenziali in tutto ciò che è il loro “gioco”. E visto che M Linden ha parlato di una Second life 2.0 “in vista” per gli inizi del prossimo anno, contraddistinta da un “accesso deliziosamente facile” e da un “potente effetto di rete”, interconnessa e legata a una piattaforma “stabile e affidabile” che dovrebbe vedere un rifiorire di tools e applicativi a supporto dei creativi, dei creatori di contenuti, delle communities di residenti, delle transazioni commerciali, forse è il momento giusto per iniziare a pensare anche a questi aspetti “ludici” ma non meno importanti per il rilancio dell’ecosistema di Second Life.

Peraltro proprio l’aspetto economico di SL continua a fornire qualche buon segnale: nonostante la pesantissima crisi economica che ha già distrutto milioni di posti di lavoro in tutto il mondo (oltre 6 milioni di persone hanno perso il lavoro solo negli Stati Uniti dal dicembre 2007 a oggi), l’ecosistema di Second Life regge bene. Il secondo trimestre dell’anno si è chiuso, secondo sempre i dati di T Linden, con transazioni totali per 144 milioni di dollari (+94% rispetto al secondo trimestre 2008), ovvero circa 48 milioni di dollari di scambi al mese tra residenti, un tasso che se mantenuto proietta il fatturato annuo “in world” ben oltre il mezzo miliardo di dollari. In più cresce il giro d’affari di XStreet SL (372 milioni di dollari di scambi, a conferma che il futuro prossimo più che “in world” pare essere sul web per chi vuole fare affari nei mondi virtuali) e di LindenX (29 milioni di dollari di fatturato), i marketplace sul web della Linden Lab.  Aggiungete che i minuti di voice (che è un servizio telefonico, alla fin fine) hanno superato nel periodo i 3,2 miliardi (+48% annuo) e che il totale delle terre possedute dai residenti, nonostante gli alti e bassi dovuti ai continui cambi di politica da parte della Linden Lab, è cresciuto di un 11% rispetto all’anno prima e il quadro che appare non è così malvagio, anzi.

A questo punto a noi non resta che dare spazio a chiunque vorrà esprimere la propria opinione riguardo le ulteriori novità emerse nel corso di SLCC (o fornirci una sua testimonianza diretta se vi ha preso parte) ed iniziare il conto alla rovescia in attesa del lancio di Second Life 2.0.
Commenti (5) >> feed

Lukemary Slade said: _

  Vi riporto il commento di Aliza Karu che ha commentato su facebook questo pezzo in modo molto sensato....

mmmm sai che non so se concordo in pieno con te? secondo me le persone sono troppo abituate a giocare a quake o ad halflife o giochi del genere, dove la trama è già prefissata, e quando si trovano a doversi creare loro una trama... si trovano spiazzati. conosco molte persone che mi dicono che non si collegano perchè si annoiano... ma come fanno ad annoiarsi? io anche quando non costruivo o non facevo vestiti ero sempre in giro a visitare posti, a chiacchierare...
Per quanto riguarda i contest, la Linden ne fa qualcuno, ma sinceramente non sono mai riuscita a partecipare, sarà la mia poca conoscenza dell'inglese, sarà che richiedeva conoscenze avanzate che non ho... interessante l'idea di dare un premio a chi veramente realizza qualcosa, alla fine sono quelle le persone che "tengono su" sl, i fedeli come dici tu... smilies/smiley.gif
Per quanto riguarda le novità, se dovessi scegliere.. VI PREGO LA STABILITA'! XD
ah, una critica alla Linden: quando si tratta di convertire soldi veri in linden la Linden è super veloce, quando devi fare il contrario, magari per pagare le tasse della land, ci mette minimo una settimana...!!!

[la mia replica: Mah, continuo a credere che una SL per "utenti eccelsi" (ossia i "fedeli" pochi ma buoni) sia irrelistica a lunga scadenza. Non avrebbe alcun senso economico, temo. Oltre che a garantire utili alla Linden Lab e ai creativi (designer o artisti che siano) la massa serve ad ammortizzare i costi di sviluppo oltre che di sostentamento degli staff che manutengono il sistema. Non è molto diverso da qualsiasi altro business da questo punto di vista. E un sistema ben manutenuto e costantemente sviluppato è la premessa non solo per avere una piattaforma "affordable" come dice M Linden, ma anche semplicemente per non passare di moda (come invece è successo quando l'hype è passato e la massa "annoiata" dall'assenza di regole di gioco, ha iniziato a disertare il metaverso o quanto meno a non inflazionarlo ulteriormente). Per cui credo che LL dovrà sempre dare un colpo al cerchio e uno alla botte... curando sia la qualità del sistema (stabilità, bassa laggosità, scalabilità, nuovi tools etc), sia la qualità dei contenuti (o degli utenti che questi contenuti sono invitati a creare), sia aumentando l'appetibilità per il mass market con qualche regoletta "pane e burro" che non infastidisca gli utenti esperti e incentivi i newbies a impratichirsi anzichè abbandonare dopo 3 ore di vita... Il tutto tenendo presente che ciclicamente gli utenti "esperti" così come gli sponsor o le aziende partner si sposteranno su altre piattaforme/metaversi... c'est la vie... smilies/wink.gif ]
agosto 18, 2009

Lukemary Slade said: _

  Aliza Karu replica ancora:
No, ma che una SL solo di utenti eccelsi no, sai che palle (ops, scusa il francesismo) una SL dove tutti sanno fare tutto. A me piace insegnare ai niubbi, me ne arrivano diversi in land, spiego, li aiuto, do loro dei lm di bei posti da visitare, dei lm di freebie, se ce l'ho magari gli passo io qualcosa... forse piuttosto manca questo, il senso di "famiglia". Quando sono entrata io nessuno mi ha aiutato, anzi, spesso chiedevo delle cose e le persone parlavano a denti stretti per la paura che gli rubassi il "mestiere", non so.. si, è vero che ci sono le welcome area, ma spesso sono così laggate che la gente non riesce neanche ad uscire (è successo a mia zia, che da 5 mesi sta ancora li e a degli amici che abbiamo fatto registrare, prontamente tippati via), chi ti accoglie parla solo inglese, spesso la gente pensa che sia quella sl, non sa che puo' girare, rimane li giorni e giorni e poi giustamente si stufa. Sì lo so che è una cosa triste, ma ti giuro che è così: ci sono persone che pensano che sl sia quella ed aspettano che succeda qualcosa, proprio come nei giochi. Ah cmq una cosa: mi sembra che fino al 2007 la LL pagasse qualcosa agli owner delle land in base al traffico che generavano, era una buona cosa... ma ovviamente poi la gente se ne approfitta ed usa account multipli.. no? smilies/smiley.gif Come si dice, fatta la legge trovato l'inganno e tanto a pagarne siamo sempre i soliti XD

[mia risposta: on so, più che di SL temo sia un problema degli italiani... Mi spiego: il fatto di non conoscere l'inglese penalizza noi italiani che abbiamo un sistema scolastico complessivamente mediocre più di altri (e infatti la nostra comunità cresce sempre meno mentre crescono communities come quella brasiliana o polacca... che non è che nascano con l'inglese madrelingua...), idem la tendenza a non condividere (quasi tutte le mie amiche di lingua inglese mi raccontano di persone che hanno insegnato loro i primi rudimenti). Idem il discorso di "Second Life è tutta qui?" Ma come... se son due anni e passa che su http://www.slnn.it parlo di itinerari, segnalo eventi, intervisto personaggi italiani che operano in SL...? Informarsi costa fatica, mi rendo conto, ma poi non lamentiamoci se passiamo per la repubblica di calciatori, veline, escort e utilizzatori finali delle medesime...aggiungo, a beneficio di chi non la lesse a suo tempo, che pur se è passato un anno mi pare ancora attuale questa mia riflessione, per quanto riguarda la comunità tricolore in SL: http://www.slnn.it/comments/fare_affari_con_gli_italiani.html ]
agosto 18, 2009

Lukemary Slade said: _

  Ultimo scambio di idee, per ora, sempre con Aliza.

Ora concordo con te e ti dico la frase che dico quando non riesco più a rispondere in inglese per mancanza di conoscenza di termini e rezzo il traduttore: "Sai, noi italiani siamo un popolo ignorante XD".

"Colpa probabilmente dell’italico vizio di collegarsi, incollare l’avatar su una postazione di camping e abbandonare la tastiera convinti di guadagnare qualcosa."
"si può lavorare anziché stare a bighellonare tutto il tempo e poi lamentarsi che non c’è mai nulla da fare di nuovo. "
"Ma cercare di offrire prodotti, servizi o riproduzioni di località italiane ai soli italiani appare prima ancora che un suicidio dal punto di vista del business un’autentica stupidaggine, in piena globalizzazione."...

Ti citavo smilies/smiley.gif
L'Italia deve capire la vera comunicazione, come si fa e sopratutto che va fatta fare a chi nel campo della comunicazione ci lavora, com web designer, grafici, uffici stampa e marketing. Qua nelle Marche confidano ancora nel passaparola e si lamentano che i turisti sono pochi, figurati rapportando il tutto SL!
Ti dirò di più, anzi citerò di più un altro motivo per cui molti si iscrivono a SL e poi si annoiano:

"...principalmente per soddisfare bisogni ed esprimere emozioni che nella vita reale e nelle relazioni interpersonali in RL non si riescono a soddisfare o esprimere. Per cui ci si rifugia in un’alternativa virtuale (toh guarda, mi ricorda qualcosa… mmm una certa Second Life?) in cui non ci si possa apparentemente far male."
http://www.slnn.it/second_life_secondo_me/luciana_pinazzo_nuda_per_voi.html
agosto 18, 2009

Bo Forcella said: _

  Ci sarebbe da dire una cosetta, riguardo tutta la faccenda. La comunità italiana è mediamente "chiusa", al pari dei brasiliani (immagino per lo stesso motivo) essenzialmente perchè SL è un mondo anglofono. Niente o poco inglese, e la maggior parte di SL semplicemente non è fruibile. Personalmente, essendo bilingue, non ho problemi, ma la barriera linguistica non è un fattore da sottovalutare.
agosto 28, 2009

H3LL Ghost said: _

  Credo (e sarete daccordo con me),che se molti non entrassero in second life con l'intento di fare soldi si eviterebbero sprechi di energie (che potrebbero essere applicate per cose utili)...Tanto i soldi li fara'sempree solo la Linden Lab e non gli utenti.Poichè sul fattore finanziario Second Life è una perfetta macchina portatrice di beni al vertice. Cio' vuol dire che per quanto noi buildiamo o per quanto realizziamo posti e scenari sempre differenti, non possiamo evitare in alcun modo di perderci soldi, o al limite di pareggiare fra spese ed introiti (quando ci va bene).

[In verità non è così come ampiamente dimostrano vari casi di content creator che di soldi ne guadagnano, pensa solo ai molsti stilisti virtuali italiani e non. Certo c'è bisogno di un business plan chiaro. Entrare per realizzare una land, metterci la classica discoteca e fare chiacchiere non porta soldi. Come non li porta fare un sito web generico, del resto... Poi che LL abbia i maggiori guadagni mi pare ovvio, essendo lo sviluppatore della piattaforma e sostenendo i costi di mantenerla online (i server loro quanto sono, 5 mila? 6 mila? E quanto costa mantenerli operativi? E il personale andrà pagato, son 300 persone...). Che il futuro passi per modelli migliori di quello attuale, sia come tecnologia sia come organizzazione economica e quindi anche distribuzione degli utili è certo, resta il fatto che già ora 500 milioni di dollari circa di transazioni tra utenti non sono proprio un "incidente di percorso" nè solo fumo negli occhi... o no? Poi ovviamente ogni dubbio, opinione, riflessione è non solo benvenuta ma utile a sviluppare ulteriori business model maggiormente sostenibili degli attuali. ;-) LmS]
dicembre 12, 2009 | url
Scrivi commento
quote
bold
italicize
underline
strike
url
image
quote
quote
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley

busy
 
< Prec.   Pros. >
Nessun utente online
Nessun messaggio
SLnn.it newsfeeder
On the site now
Abbiamo 17 visitatori online
 


Copyright © 2007-2008-2009-2010 SLnn.it. SLnn.it is developed from an idea of 6 In Rete Consulting and is not an affiliated of slnn.com or of any other blog/website. Read our disclaimer about. Second Life® and Linden Lab™ are trademarks or registered trademarks of Linden Research, Inc. All rights reserved. No infringement is intended.