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Second Life resta una scommessa PDF Stampa E-mail
Scritto da luciana pinazzo   
lunedì 06 luglio 2009

Se siete lettori regolari di SLnn.it (non dico del mio blog personale, http://lucianapinazzo.blogspot.com) dovreste sapere chi sono (in SL almeno), che faccio (sempre nel metaverso) e come la penso su tante questioni, Imagedal “lesbismo virtuale” ai giochi di ruolo, dalla possibilità che offre Second Life come palestra virtuale ai giovani (e meno giovani) talenti, sino alla possibilità di utilizzare una piattaforma nata per scopi ludico-di intrattenimento (secondo dichiarazioni rese nel tempo dai suoi creatori) per scopi artistici, didattici, culturali e di business.

Saprete anche che invito sempre, sia in world personalmente sia sul web quando scrivo qualche articolo per questo o per altri siti, a non lanciarsi in crociate e a restare coi piedi per terra, a non essere autoreferenziali, a cercare di divulgare e convincere partendo da dati e fatti concreti più che da ipotesi o sogni, per quanto affascinanti possano essere. Non posso farci nulla, sono fatta così: sognatrice e romantica, “sturm und drag” fino al midollo, ariete di segno zodiacale, ma anche e pur sempre razionale e diffidente (sebbene basti poco ad accendere il mio entusiasmo, che sia per una persona o un progetto, credetemi). Colpa, o merito, delle esperienze di questi quarant’anni di vita (ebbene sì, non sono più una ragazzina, anzi “tengo famiglia” come dicono i miei amici napoletani).

Ho scritto un pezzo giorni fa (State buone se potete) col quale speravo di offrire l’occasione per una discussione circa l’ipotesi se (anche per motivi stagionali) in questo momento SL viva una fase di “stanca” o meno. Ho avuto modo di parlarne in world con varie persone e di avere pareri (e qualche numero, da parte di alcune amiche stiliste e owner) discordanti, per questo mi pareva interessante chiedere ulteriori opinioni. Ha raccolto il mio appello Biancaluce Robbiani, capa dei mentor italiani, una donna, come ho scritto nel mio blog, “con le palle” e che stimo tantissimo. Per quel che è riuscita a fare, certo, ma anche per come ha saputo porsi di fronte a un fenomeno nuovo, che andava ad aprire territori inesplorati. Altri hanno puntato su una mera riproduzione di RL in SL (strada che non giudico priva di una sua logica, ma che trovo riduttiva), lei ha costantemente tentato di farci capire che si può andare oltre, si può sfruttare la tecnologia (Second Life in particolare) per cambiare le nostre abitudini e il modo di fare (e pensare) le cose, inventandocene anche di nuove.

ImageSviolinata sufficientemente Biancaluce provo a risponderle sinteticamente, rimandando a una risposta “dettagliata” ad un post sul mio blog, perché rispondere punto per punto sarebbe veramente troppo lungo per questo spazio (promesso: non è per sottrarmi, è solo per non ingolfare SLnn.it di numeri). Io mi muovo sui numeri per professione in RL ma di numeri affidabili relativi a SL è difficile ottenerne, dato visto che le statistiche che girano sono di parte (Linden Lab ne è la fonte, salvo rarissimi casi) e incomplete (per motivi anche non legati alla volontà della Linden Lab, ma incomplete). Sono però almeno in parte affidabili e completabili, dunque consideriamo le statistiche valide e cerhiamo di capire il business model di Linden Lab prima ancora che degli utilizzatori del suo metaverso. Come guadagna soldi la Linden Lab? Vendendo linden in cambio di valute reali, vendendo (meglio: affittando) terra virtuale (ossia facendo hosting), raccogliendo le fees degli utenti premium (in calo) o raccogliendo commissioni sui beni scambiati su XStreetSL (che invece verosimilmente sono in crescita).

La mia curiosità in questi mesi è stata catturata dall’andamento degli utenti: i “basic” sembrerebbero stabili o in crescita, i "premium" in calo; qualcosa sta chiaramente cambiando rispetto alla “vecchia” SL di uno o due anni fa e questo non può non influenzare le decisioni di eventuali sponsor e aziende reali. Che cercano alla fin fine di stabilire un contatto con un pubblico potenziale per la vendita dei loro prodotti e servizi (del resto la stessa cosa capita per i marchi “virtuali” nati in SL in questi anni). E che, al di là della libertà creativa o meno concessa in SL, cercano numeri, possibilmente in crescita (se non come valori assoluti almeno come propensione alla spesa). Il guaio è che, secondo alcuni analisti (quelli di NeXT Up!, citati da Techcrunch qui: http://www.techcrunch.com/2009/07/02/does-anybody-still-use-second-life-and-if-so-how-much-is-it-worth-today) Second Life, che pure avrebbe per molti versi trovato un modo per sopravvivere alla crisi RL molto meglio di tanti altri, si rivolge a un pubblico, quello dei 15-45 enni (coi teen su una grid separata), prevalentemente presso mercati come gli Stati Uniti, la Gran Bretagna, la Francia, la Germania o il Giappone.

ImageTutti paesi dove l’andamento demografico porterà nel giro di qualche anno una parte dei “residenti” attuali o potenziali fuori dal target della Linden Lab per motivi anagrafici (sempre che nel frattempo non si inventi una greed “seniores” dopo la teen greed o, scherzi a parte, servizi pensati per attrarre gli over 45enni). Anche per questo Linden Lab sembra aver puntato di recente su una maggiore diffusione presso alcuni paesi emergenti (America Latina ed Europa dell’Est in particolare), ma c’è un problema: su questi mercati il reddito disponibile è ancora relativamente basso rispetto agli standard occidentali, mentre in Asia la concorrenza cinese già ha prodotto un metaverso alternativo (non dico migliore ma alternativo), mentre la spesa per garantire anche a tali utenti gli stessi servizi degli utenti basic (o premium) occidentali è la stessa, col rischio, per Linden Lab ma anche per i "residenti-imprenditori" che il gioco non valga la candela nell'immediato. Anche per questo alla Linden Lab e ai suoi residenti-imprenditori servirebbe poter contare su un numero in crescita di utenti premium, che garantirebbero una maggiore disponibilità ed interesse ad investire (o detto più brutalmente: che spenderebbero più volentieri, ripagando degli investimenti fatti).

Ma i premium sono in calo. Perché dico che sono calo? Perché, oltre ad essermi vista il grafico sulla crescita percentuale degli utenti premium su base mensile fatto da quella santa donna di Tateru Ninu come consigliatomi da Biancaluce (lo trovate qui: http://taterunino.net/statistical%20graphs.html), dal quale si nota come dal gennaio 2008 in pratica la crescita sia nulla o negativa, tra i pochi dati ancora disponibili (pure con la riserva che non son verificati da alcuna terza parte) vi sono gli “stipendi” pagati dalla Linden Lab ai premium. Stipendi che negli ultimi 18 mesi (dunque dopo la riduzione delle somme pagate mensilmente, avvenuta nell'ottobre del 2006) sono costantemente calati, passando da 165,3 milioni di linden pagati nel gennaio 2008 a 126,4 milioni nel giugno 2008, a 142,7 a dicembre 2008 (l’effetto-Natale è tradizionalmente favorevole ai games e ai siti internet... e infatti...), fino a scendere a 88,9 milioni il mese scorso, dopo aver stazionato attorno ai 106-107 milioni di linden nei due mesi precedenti. Se volete rifare i calcoli vedete tra le “sourses and sinks” nella statistiche economiche pubblicate su: http://secondlife.com/statistics/economy-data.php? (basta cambiare ogni volta la data per ricostruirsi la serie storica degli “stipends”, contenuti all’interno di tali files).

ImageNotate che nelle stesse date gli utenti che hanno loggato almeno una volta in un mese stazionano tra gli 834 e i 999 mila, che dai grafici di Tateru il dato delle daily signups (le registrazioni giornaliere) appare oscillare abbastanza costantemente attorno ai 10 mila nuovi registrati al giorno e che Linden Lab stessa, per bocca del suo Chief product officer, Tom Hale, ha parlato a inizio luglio di 656.867 “active residents in may 2009” (http://www.v3.co.uk/v3/analysis/2245257/second-life-continues-grow). Numeri "piccoli" se paragonati ad altri MMORPG o social network, ma che confermano quanto meno la "tenuta" di Second Life una volta esaurito l'effetto "sboom" seguito all'hype mediatico di un paio d'anni or sono. Quindi Biancaluce ha una “sensazione” corretta almeno quanto la mia quando dice che SL non è affatto morta (e infatti non lo è) e che buona parte dell'eventuale “stanca" è legata alla specifica situazione di maggiore arretratezza, svogliatezza, rissosità, inconcludenza (scegliete voi il termine che preferite) di almeno una parte della comunità italiana.

I due trend, tuttavia, dovranno a un certo punto trovare un punto di raccordo (tornando a salire o a scendere in modo sostanzialmente concorde), il problema è che sfido chiunque, fede delle sorti "magnifiche e progressive" a parte, a capire se accadrà nell'uno o nell'altro verso. A meno che Linden Lab, che in questi mesi ha acquisito come detto i marketplace più celebri legati al metaverso ritargandoli XStreetSL, non stia pensando che in futuro, comunque, vi saranno più metaversi, sia per la crescente concorrenza internazionale (cinese ed europea, ad esempio), sia per la prevedibile crescita dei metaversi opensource stile Cyberlandia. E non stia pensando che quel che conta, in realtà, non è tanto la comunità di residenti in sè, quanto l'aver sviluppato un set di tecnologie (la grid, certo, ma anche una valuta e un modello di regole economiche “in world” e sul web che sembrano reggere anche in condizioni di recessione mondiale in RL) e non stia pensando che in fondo SL può anche ridursi, in un futuro, a un piccolo nucleo di utenti premium molto appassionati e a qualche altra centinaia di migliaia di utenti basic pronti magari a migrare anche verso altri mondi (salvo tornare periodicamente "alla base”).

ImageMa che non rinunceranno a personalizzare il proprio “gioco” (non ti piace il termine Biancaluce? Chiamiamola esperienza multimediale personale, suona meglio? Non intendevo comunque dare un significato dileggiatorio al termine ma solo consigliare, ribadisco, moderazione di giudizio). E che quindi acquisteranno comunque skin, abiti, shape, case, servizi di intrattenimento, musica e quant’altro di cui fruire indifferentemente, forse, in Second Life come in qualsiasi altro universo virtuale alternativo ma comunicante.Oppure, come ha spiegato lo stesso Hale in intervista, Linden Lab si è resa conto che per espandere la presenza di Second Life occorre fare un mezzo passo indietro, riconoscendo che "there's a place for lighter-weight engagement with Second Life, and further leveraging the web is a strategic choice for the company, hence the launch of the new dashboard and web site refresh". 

Una strategia basata sul recupero del web e su eventuali metaversi multipli sarà più interessante per le aziende RL o SL che siano? Forse, se sarà possibile targhettizzare meglio (e dunque meglio servire ma anche, in fondo, rinchiudere in tanti ghetti dorati) gli utenti-residenti-navigatori. Ora, io userò forse termini provocatori, ma per quanto a distanza di sei anni dal suo rilascio Second Life continui ad essere una scommessa interessante, questo che mi pare uno dei possibili futuri di SL non mi sembra così affascinante e culturalmente coinvolgente (perchè dato dal continuo scambio di più menti, stili di vita, progetti, comunità nazionali o tematiche) come i “caotici inizi” di questa formidabile avventura. O forse sono solo un’analista romantica che rimpiange la sua “seconda giovinezza” e tutti i sogni ad essa legati, chissà. Su una cosa credo di essere assolutamente d'accordo con Biancaluce: sia quel che sia il presente, facciamo tesoro delle nostre esperienze in  SL come in RL e diamoci da fare: lì come qui il futuro dipende anche dalla nostra capacità di proporre/richiedere nuove soluzioni o servizi sia come imprenditrici (dal lato dell'offerta) sia come "semplici" (ma fondamentali) residenti (dal lato della domanda). Magari dopo esserci chiarite con qualche (ma non troppe) bella discussione!

Commenti (3) >> feed

luciana pinazzo said: _

  Promessa mantenuta, sul mio blog ( http://lucianapinazzo.blogspot.com/2009/07/in-risposta-biancaluce-robbiani.html ) ho finito di rispondere alle osservazioni di Biancaluce con i miei ultimi dubbi/pensieri/considerazioni al riguardo. Senza polemica, ovviamente, ma solo per chiudere il cerchio di una discussione che mi è parsa molto stimolante. Grazie a tutti per la pazienza.
luglio 13, 2009

Lukemary Slade said: _

  Certo i media continuano "ad inzupparci il pane" con la storia del flop di Second Life e dello sboom (che indubbiamente c'è stato ma che non ha fermato il metaverso). Torna sul tema Il Giornale (vabbè...), con un articolo dedicato ai "guru" di internet "dal boom di google al flop di Second Life" http://www.ilgiornale.it/a.pic1?ID=366399. Articolo di "cultura" (sigh...) in cui dottamente si spiega che "Per qualche mese tutti volevano avere un avatar, ogni centimetro di carta stampata disponibile ci ha parlato di questo affascinante mondo parallelo e delle sue conseguenze sulla psiche e sulla società. Ora, con il senno del poi, e nonostante l’esistenza dei lindendollar (moneta virtuale che si paga davvero, per acquistare cose che non esistono) sembra chiaro a tutti che il mondo è ancora quello di prima."
A parte che forse non per tutti e non solo per qualche mese hanno voluto (e vogliono) avere un avatar, che il mondo sia "ancora quello di prima" è vero, ma è rimasto lo stesso persino dopo la Seconda Guerra Mondiale e le sue decine di milioni di morti. Dunque perchè tante banalità e come dicono a Napoli una punta di "cazzimma" nel giudicare un fenomeno sul quale in molti hanno scritto e in pochi si son presi la briga di documentarsi, come da tradizione "gloriosa" del giornalismo italiano contemporeano? Misteri della fede... smilies/sad.gif LmS
luglio 14, 2009

Biancaluce said: _

  Cari Luciana e Luke e tutti gli affezionati lettori, faccio capolino solo per chiedere un po' di pazienza nella risposta, visto che sto attraversando un momento un po' caotico lavorativamente.

[Ma scherzi! Certo che avremo pazienza e ti leggeremo sempre con interesse e stima quando avrai tempo e vorrai proporci nuovi spunti! Un abbraccio e buone cose, sempre e comunque. smilies/smiley.gif LmS]
Non appena potrò metterò in onda una contropostata... per continuare il bel dibattito.

Un saluto smilies/smiley.gif
luglio 16, 2009 | url
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