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SL dalle origini ai giorni nostri PDF Stampa E-mail
Scritto da Dep1050 Plasma   
martedì 01 settembre 2009

Seconda puntata dell’analisi di Rosario Di Gerolamo (aka Dep1050 Plasma) sullo stato attuale, la storia e le prospettive future dei mondi virtuali ed in particolare di Second Life, il metaverso sviluppato in questi anni dalla californiana Linden Lab. Dopo aver illustrato alcune regole alla base del mondo sintetico, Dep prova a ripercorrerne brevemente la storia, prima di fornirci la sua opinione sulla possibile evoluzione. Vi ricordo che ogni ulteriore commento a questa e alle altre note di Dep (come in generale ai pezzi che trovate pubblicati su SLnn.it) è non solo gradita ma benvenuta, in quando utile a continuare la riflessione che in questi giorni sta avvenendo su blog e social network da parte di vari esponenti della comunità italiana che utilizza questa piattaforma tecnologica.



SECONDO PUNTO: UNA BREVE STORIA

ImageFino al giorno in cui Newsweek (era il 30 luglio 2007, LmS) non ha pubblicato la foto di Ashee Chung (aka Ailin Graef) rivelando che era diventata milionaria (in dollari Usa) comprando e vendendo “terreno virtuale” (di lì a poco Ailin/Anshe avrebbe costituito una società reale, la Anshe Chung Studios, cui fa capo l’agenzia immobiliare Dreamland, proprietaria di una consistente porzione di Second Life, come potete scoprire anche su http://en.wikipedia.org/wiki/Anshe_Chung LmS), sostanzialmente Second Life ha vissuto in una sorta di età dell'oro, nel senso che non veniva richiesto al mondo SL di soddisfare il bisogno di accrescere la ricchezza economica del mondo a base carbonio (salvo che di una piccola percentuale di persone che speculavano sulle land, appunto come la Graef).

E' stato un mondo in cui per la maggior parte dei "residenti" era la punta della piramide di Maslow quella ad essere maggiormente coinvolta: la pura e semplice autorealizzazione personale, ossia creatività in varie forme. Il mercato interno era totalmente in deregulation, perchè non c’era bisogno di mettere regole: nessuno copiava nulla di nessuno, perché la realizzazione personale non era legata tanto al vendere, quanto al costruire. ImageQuante cose erano free, full copy. E poi il linden vale 1 trecentesimo di euro. Non veniva chiesto al mondo di soddisfare i bisogni primari (del mondo carbonio) e quindi c’era una situazione di equilibrio tra il mondo e la sua popolazione: è stato un ecosistema stabile. Tutto finisce con l’esplosione dell’hype mediatico. Alla creatività i media hanno aggiunto i bisogni primari: SESSO E SOLDI!!!!!! In poco tempo è stata la fine dell’ecosistema stabile e l’inizio del sistema frustrato.

Ad oggi, settembre 2009, essendo ormai la fase discendente sotto gli occhi di tutti, posso solo raccontare la storia in maniera diversa, storia che qualcuno di voi forse ha già sentito un paio di anni fa. Prendete un campo e metteteci degli erbivori. Gli erbivori possono fare solo tre cose: mangiare, riprodursi e morire di morte naturale. Se gli erbivori diventano troppo numerosi, l’erba non fa a tempo a ricrescere (lag? "lol") e una parte degli erbivori muore di fame, scompare, se ne va. Se però, in funzione del tasso di variazione di popolazione (nascite/morti) il campo si allarga, c’è erba per tutti e gli erbivori muoiono solo di morte naturale.

Mettiamoci adesso dei carnivori, quelli orientati al soldo, come dice l’amica Biancaluce Robbiani, che mangiano gli erbivori. I carnivori entrano nel campo, aggiungendo un pezzo di prato e dicono alle pecore: “Venite, venite...”. Senza entrare nei meccanismi specifici di Second Life, il sistema evolve in funzione del rapporto tra carnivori ed erbivori e le dimensioni del campo. Se i carnivori sono pochi, sostanzialmente non disturbano l’equilibrio del territorio, se sono troppi o se mangiano troppe prede, le prede possono finire e loro rimangono col loro pezzo di prato con l'erba che cresce... Vi ricorda qualcosa?

[Ex cursus]
ImageUn software che descrive un primitivo sistema di questo tipo si trova su internet da almeno 15 anni e soprattutto... questo sistema ha una soluzione matematica esatta, ossia esistono delle equazioni che descrivono il comportamento di questo sistema. Sono le equazioni di Lotka-Volterra (http://it.wikipedia.org/wiki/Equazioni_di_Lotka-Volterra), che di fatto possono ben rappresentare, con isteresi (ossia ritardo temporale) la prima parte del ciclo di hype (salita mediatica più discesa dovuta alla delusione), fino al punto in cui si trova SL adesso.

Tuttavia il ciclo di hype, una volta raggiunto il “fondo”, funziona con dei meccanismi diversi e non valgono più le equazioni di Volterra: la risalita non è automatica, non è “stagionale”, non è manco detto che ci sia per forza (questa osservazione non è per Mario Gerosa, al quale anzi riconosco il merito di essere quella persona seria che è, l’unico che ha riportato correttamente il grafico di Gartner. E’ per tutti coloro che parlano del ciclo di hype di Gartner come se fosse qualcosa che sono loro a comandare a bacchetta e si inventano la posizione dei punti a loro comodità).
[Fine dell' ex cursus]

Cosa può fare, in una situazione del genere il padrone del campo (Linden Lab)? Poiché il sistema è complesso, deve agire su tutti i pezzi su cui è necessario: elimina prima di tutto i soggetti con attività più pericolose (prima il gambling e poi le “pseudo” banche), poi droga il mercato dei pezzi di prato (lanciando le homestead), quindi elimina i carnivori parassiti (guerra ai copybot) e così via, fino alle azioni annunciate in questi giorni: la modifica del calcolo del traffico e il disaccoppiamento di questo nel search. Ricordiamoci che Google comanda internet perché comanda il motore di ricerca, non perché dia le mail gratis.

Il tutto per regolare il mercato interno, anche con azioni forti e “dittatoriali”, termine usato se ricordo bene, proprio da Gerosa in Rinascimento Virtuale. Nel frattempo la fase discendente è talmente acuta che non si può più negare e Linden Lab cambia il suo target di riferimento, promettendo nuove feature premium per le aziende, che attendiamo di vedere. E il futuro? Per scoprirlo appuntamento alla terza e ultima puntata, sempre sulle pagine di SLnn.it, tra un paio di giorni.

ARTICOLI CORRELATI:

Leggi la prima puntata: Second Life e le sue regole

Leggi la terza puntata: SL, evolversi o scomparire

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