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Fine anno tempo di bilanci PDF Stampa E-mail
Scritto da Lukemary Slade   
martedì 29 dicembre 2009

Happy new year, in RL and SL too!Fine anno, tempo di bilanci: il 2009 è stato per tutti un anno faticoso e per molti versi imprevedibile e naturalmente anche per le attività in Second Life è stato così. Iniziato con molti dubbi, l’anno è sembrato offrire la prova della capacità dei mondi virtuali di reggere la crisi meglio dell’economia reale, almeno secondo i numeri forniti ogni fine trimestre da Linden Lab. Eppure qualcosa non torna, non me ne vogliano a male i molti che prevedono “fortuna e gloria” a una piattaforma che sicuramente ha promesso molto (e che a saperla usare molto può consentire, a patto che diventi un’applicazione sufficientemente di massa, cosa che al momento non è).

Guardiamo anzitutto ai ricavi rapportati agli utenti: i primi nel terzo trimestre sono cresciuti a 150 milioni di dollari Usa (in linden dovrebbero essere dunque poco meno di 40 miliardi), il che a fronte di “residenti” attivi stabili attorno a quota 750 mila vuole dire circa 200 dollari di transazioni a testa nel trimestre, o 18 mila linden al mese. Non so voi, ma a me non pare proprio di aver acquistato o venduto o ricevuto con i miei tre avatar simili cifre in nessuno degli ultimi dodici mesi, tanto meno durante l’estate. E se con gli ultimi tre mesi si registrerà come da previsione un incremento del controvalore delle transazioni totali (ipotesi plausibile visto che si sconteranno gli effetti della “stagione natalizia”) cosa dovremmo vedere, transazioni attorno ai 100 dollari al mese per ogni nostra identità fittizia?

Fosse così avremmo altri segnali: ad esempio un incremento delle ore spese “in world”, ma queste sono meno stabili o in lieve calo da inizio anno (essendo passate dai 124 milioni di ore complessive del primo trimestre a 118 milioni di ore nel periodo luglio-settembre), o delle ore di “voice” (che invece restano attorno al miliardo di minuti al mese da inizio 2009), o ancora un incremento della concurrency (che invece è tornata sui livelli di un anno fa, a 77 mila utenti medi a fine settembre rispetto al picco di 88 mila segnato nel corso del primo semestre).

Si può obiettare: non crescono gli utenti ma quelli che restano sono sempre più coinvolti e fanno crescere la rilevanza economica del metaverso della Linden Lab. A parte che se fosse così rischia di essere una storia assolutamente di nicchia, con sempre minori spazio per nuovi arrivati e nuovi creativi visto che tendenzialmente sarebbe lecito attendersi una progressiva fidelizzazione dei “clienti” attorno a pochi brand di successo (e quindi l’attrattività di settori come il fashion virtuale rischierebbe di essere fortemente ridotta, per la scarsa felicità di molte amiche scopertesi valide “stiliste” ma magari non così versate nel marketing), la sensazione è che di Second Life non si parli più molto all’infuori della cerchia degli appassionati, il che sarebbe ancora più rischioso (per lo meno se ritenete la crescita in valor assoluto e il ricambio progressivo di utenti un valore per questo tipo di economie virtuali).

Google Insight for Second Life vs virtual worldsGuardate su Google Trends: keywords come “Second Life” (o “secondlife”) o “Linden Lab” non solo registrano ormai un terzo scarso dei volumi di ricerca toccati a inizio 2007 all’apice dell’hype mediatico, ma sono in ulteriore e costante calo rispetto a inizio 2009. E’ vero tuttavia che le ricerche della keyword “virtual worlds” è invece in crescita costante, purtroppo sembra interessare quasi esclusivamente l’utenza anglosassone (“mondi virtuali” non raccoglie abbastanza dati per essere tenuta sotto osservazione e come “virtual worlds” meno del 10% delle ricerche totali vengono dall’Italia).

A conclusioni analoghe si giunge utilizzando Google Insights, che però consente di comparare i volumi di ricerca tra le varie keywords, cosa che evidenzia come con la seconda chiave (“virtual worlds”) il volume, pur come detto in crescita, sia pari a poco più di un ottavo rispetto alla prima chiave (“Second Life”), per non parlare dell’abisso che corre tra i volumi di ricerca di chiavi come “sex” rispetto a “Second Life” (in questo caso il rapporto è di 93 a 1 in questi giorni, ovviamente a vantaggio di “sex”...). Come dire che sebbene un minimo di curiosità stia realmente crescendo attorno ai mondi virtuali tout court, merito forse anche della continua opera di diffusione che siti come SLnn.it ne stanno facendo da anni, il prevalente disinteresse dei grandi “old media” o comunque l’agire di fattori esogeni (la crisi mondiale) ed endogeni (gli errori di strategia della Linden Lab e di altri suoi concorrenti) non ha consentito per ora di far giungere questo tipo di proposte alla maggioranza di utenti web (in tutto il mondo ma a maggior ragione in Italia, dove anche questioni legate alla lingua sembrano aver finora frenato ogni concreta crescita d’interesse).

Piccola luce in fondo al tunnel, perchè alla fine a inizio anno è tradizione scambiarsi auspici ed auguri: SLnn.it dovrebbe lanciare alcune partnership per aumentare in modo rilevante la nostra visibilità sul web (saremo più precisi nelle prossime settimane). Non è molto ma è un inizio o quanto meno un recupero di discorsi forse partiti troppo presto e da presupposti sbagliati che con l’esperienza potrebbero invece svilupparsi in modo più positivo nel prossimo futuro, consentendo quanto meno di far conoscere le possibilità offerte da Second Life e in generale dai mondi virtuali ai navigatori del web, italiani e non. Buon anno!

Year end budgeting
2010 is coming even for SLThe end of the year is the right time for budgeting: 2009 was a difficoult year for all and in many ways unpredictable and of course has been so even for the activities in Second Life. Started with a lot of doubt, this year seemed to offer proof of the ability of virtual worlds to withstand the crisis better than the real economy, at least according to numbers provided by Linden Lab each quarter-end. Yet something does not come back: I don’t want to hurt the many who predict “fortune and glory” to a platform that surely has promised a lot (and for those who know how to use it a lot may allow, provided that becomes sufficiently a massive application, which currently is not).

Let’s look first to revenues compared to users: revenue in the third quarter rose to 150 million U.S. dollars (in Linden should be slightly less than 40 billions), which compared to active "residents", stable at around 750 thousand, means about $ 200 of user transactions for each one in the quarter, or 18 thousand linden a month. I don’t know about you, but I just don’t seem to have bought or sold or received with my three avatars similar figures in any of the last twelve months, let alone during the summer. And if the last three months will record an increase, as provided for, in the value of the total transactions (plausible hypothesis given that it will spend the effects of the “Christmas season”) what we will see, transactions around $ 100 per month for each of our fictitious identities?

Should be so we should have had other signals, like an increase in hours spent “in world”, but these are less stable or slightly down year to date (from 124 million total hours of the first quarter to 118 million hours during July -September), or hours of “voice” (who remained at around a billion minutes per month by early 2009), or an increase in concurrency (who is back on the levels of a year ago around 77 thousand users average in late September from a peak of 88 thousand scored in the first half 2009).

It may be objected: users do not grow but those that remain are becoming more involved and they push the economic importance of the Linden Lab metaverse. First of all if it should b so it will likely be quite a niche story with less room for newcomers and new creatives because it would tend to expect a gradual retention of the “customers” around a few successful brands (and thus the attractiveness of areas such as virtual fashion will be significantly reduced for the unhappiness of many poor friends that found themselves valid “designers” but maybe not so good in marketing), the feeling is that Second Life is no longer much talked about outside of the circle of fans, which would be even more risky (at least if you consider the growth in absolute terms and the progressive replacement of a users a value for this type of virtual economy).

Look on Google Trends: keywords like “Second Life” (is the same for “Secondlife”) or “Linden Lab” not only records now one third of search volume recorded in early 2007 at the hights of media hype, but they are further and steady declining compared to early 2009. It’s true that the search of the keyword “virtual worlds” is instead in constant growth, unfortunately, seems to apply almost exclusively English-speaking users (“mondi virtuali”, the Italian term, doesn’t collect enough data to be kept under observation and as “virtual worlds” less than 10% of the total research are from Italy).

A similar conclusion is reached using Google Insights, with wich you can compare search volumes between different keywords: it shows that with the second key (“virtual worlds”) search volume, as said still growing, is equal to just more than one eighth of the first key (“Second Life”), nothing to say about the abyss that exists between the volumes of search keys as “sex” and those of “Second Life” (in this case the ratio is 93 to 1 these days, obviously to the benefit of “sex”...). Which means that although a minimum of curiosity is really growing around virtual worlds itselves, perhaps thanks to the continued work done by site like SLnn.it, the prevailing lack of interest among big “old media” or otherwise the existence of exogenous factors (the global crisis) and endogenous ones (the mistakes of Linden Lab’s strategy and of its competitors) has not allowed for now to convey this type of proposal the majority of web users (all over the world but even more in Italy, where even language issues seem to have so far hampered any real growth of interest).

Small light at the end of the tunnel, because at the year end it is traditional to exchange wishes and greetings: SLnn.it should launch some partnerships to significantly increase our visibility on the web (we will be more precise in the next weeks). It’s not that much, but it is a start or at least a recovery of the speeches started too early and perhaps with false assumptions that the experience might have to develop more positively in the near future, allowing at least to make known the possibilities of Second Life and in general of virtual worlds to web surfers, in Italy or abroad. Happy new year!

Commenti (3) >> feed

Lukemary Slade said: _

  Ovviamente... buon anno a tutti! Felice 2010 e speriamo di rivederci quanto prima qui sulle pagine di SLnn.it o direttamente in Second Life!

Happy New Year, we wish you a wonderful 2010 and hoping to meet you soon on SLnn.it pages or in world! Have a great start of new year all!
LmS smilies/grin.gif smilies/grin.gif smilies/grin.gif
dicembre 31, 2009

Lukemary Slade said: _

  Riporto anche le previsioni che fa per il 2010 Hamlet Au (aka Wagner James), già membro dello staff originario di Linden Lab e tuttora autore di uno dei più seguiti blog relativi a Second Life e ai mondi virtuali. Hamlet sembra moderatamente ottimista per l'anno a venire dopo un 2009 risoltosi in una sorta di "passaggio intermedio" che ha visto l'uscita degli ultimi top manager delle origini, compreso Philip Linden (aka Philip Rosedale). Questo il link che vi consiglio di visitare: http://nwn.blogs.com/nwn/2010/01/my-own-metaverse-predictions-for-2010.html#more
gennaio 06, 2010

Lukemary Slade said: _

  Incredibile ma (forse) vero: il 2009 si chiude per Second Life con transazioni tra residenti per 567 milioni di dollari Usa e guadagni per residenti per 55 milioni. I primi 50 residenti hanno guadagnato ciascuno almeno 100 mila dollari Usa, i primi 25 si spartiscono 12 milioni di dollari Usa. Seguite il link per scoprire chi sono: http://nwn.blogs.com/nwn/2010/01/the-big-sl-50.html smilies/shocked.gif
gennaio 20, 2010
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